Das Programm soll Kindern die wichtigsten Pflanzen, Tiere und die Ökologie des heimischen Waldes näher bringen. Im Prototypen wurden die Kapitel "Rotbuche" und "Vituelles Forschen" realisiert.
Ziel und Anwendungsgebiet dieses Prototypen war die universitäre Forschung: Kinder im Alter von 9 - 13 Jahren wurden im Rahmen eines Forschungsprojekts bei der Programmnutzung beobachtet und ihr Antwortverhalten bzw. Nutzerverhalen wurde vom Programm automatisch protokolliert. Mittels statistischer Software wurden diese Daten anschließend ausgwertet.
Das didaktische Konzept, die Inhalte (Texte, Fotos usw.) und die Rahmenhandlung wurden von einem Autorenteam der Universität erarbeitet, woraus in Zusammenarbeit mit interact!multimedia und einer Studentin (im Rahmen ihrer Diplomarbeit) ein Konzept zur Umsetzung in ein interaktives, multimediales CBT-Programm entstand.
Die Gesamt-Realisierung (Screendesign und grafische Gestaltung, Medienbearbeitung, Animation, Programmierung) erfolgte durch interact!multimedia.
Die Kinder werden von einem teilanimierten Kobold, der akustisch Anweisungen, Tipps und Inhalte vermittelt, durch das Lernspiel begleitet. Sie erhalten auf Hauptscreens Informationen und werden dazu motiviert, auf Aufgabenscreens Fragen zu beantworten und mit Werkzeugen bestimmte Aufgaben auszuführen.
Eine Spinne zeigt den Punktezuwachs an, indem sie je nach erreichter Punktezahl an ihrem Faden hochkelttert. Bei Erreichen eines Punktelimits winkt eine Belohnung - im Prototypen ein Memory- und ein Puzzle-Spiel.
Auf den Einsatz Windows-typischer Schaltflächen wurde aus optischen Gründen weitgehend verzichtet. Es werden vorwiegend fotorealistische Abbildungen eingesetzt, damit die Kinder einen möglichst naturnahen Eindruck der Fauna und Flora bekommen. Außerdem sollte ganz bewusst der oft sehr sachliche und nüchterne Eindruck von Lernprogrammen vermieden werden.